Día Internacional de la Educación: Cómo los videojuegos pueden ser un aliado de la educación y potenciar el hábito de la lectura en los niños.

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Día Internacional de la Educación: Cómo los videojuegos pueden ser un aliado

Día Internacional de la Educación: Cómo los videojuegos pueden ser un aliado

  • Las nuevas tecnologías, que despiertan el interés de los niños y adolescentes, ofrecen múltiples oportunidades de aprendizaje. Además, diversos estudios revelan que los videojuegos impulsan las capacidades cognitivas, la memoria o la concentración
  • ‘BookyPets’ es el primer videojuego para fomentar el hábito de la lectura en niños de entre 7 y 12 años. Un ejemplo de cómo la tecnología puede revolucionar la educación tradicional y su aplicación al aprendizaje
  • A través de su metodología propia, única y disruptiva, GameReading, impulsa la comprensión y mejora de las capacidades lectoras y contribuye a la ampliación del vocabulario y desarrollo de competencias de inteligencia emocional relacionadas con el espíritu de emprendimiento

Día Internacional de la Educación: Cómo los videojuegos pueden ser un aliado

Videojuegos en las aulas: Cómo la tecnología puede ser un aliado de la educación y potenciar el hábito de la lectura en los niños

La tecnología se convierte en un elemento clave para la transformación de la educación gracias a las múltiples oportunidades de aprendizaje que ofrece. Y es que, debido al interés que despiertan, las nuevas tecnologías se convierten en un aliado para adaptarse a los niños y adolescentes. Por ello, apoyarse y explotar los formatos que las nuevas generaciones utilizan para divertirse, como los videojuegos, e introducirlos en las aulas va a permitir acercarse a su forma de relacionarse, actuar, pensar y aprender. De hecho, según un reciente estudio de la Revista de la Asociación Médica Estadounidense, los videojuegos “mejoran las capacidades cognitivas que implican inhibición de respuesta, memoria y habilidades motoras”.

En este contexto, en el que las nuevas tecnologías se han integrado ya de manera natural en el ecosistema educativo con una apuesta global contundente por el sector EdTech (tecnología aplicada a la educación), se encuentra ‘BookyPets’. El primer proyecto transmedia, enmarcado dentro de este sector, integrado por un videojuego y un libro, ‘Relatos de Imaginatios: el rescate de los BookyPets’, que tiene como objetivo fomentar el hábito de la lectura en niños de entre 7 y 12 años. Un ejemplo de cómo la tecnología puede revolucionar la educación tradicional y de la aplicación de los videojuegos al aprendizaje.

Día Internacional de la Educación: Cómo los videojuegos pueden ser un aliado

Beneficios de aplicar las nuevas tecnologías en la educación: experiencia inmersiva y refuerzo positivo inmediato

Los docentes coinciden en la necesidad de conseguir que la lectura se convierta en una alternativa de ocio apetecible para los más pequeños y así tratar de revertir los datos de la caída del hábito de la lectura tradicional en los niños a partir de los 9 años, según el Informe del Ministerio de Educación. Desde su experiencia y trabajo en el desarrollo del videojuego, el equipo de BookyPets ha detectado que la tecnología aplicada a la educación consigue una experiencia más inmersiva, pues el entorno digital favorece la autogestión, la resolución de problemas y una proactividad especial por parte del niño. Asimismo, aumenta la motivación gracias a su componente audiovisual e interactivo y ofrece un refuerzo positivo como respuesta inmediata.

En este sentido, BookyPets, impulsa la comprensión, mejora las capacidades lectoras y contribuye a la ampliación del vocabulario y desarrollo de competencias de inteligencia emocional relacionadas con el espíritu de emprendimiento. Beneficios que también reveló el estudio realizado en pruebas pilotos en centros educativos, a lo largo de 2022, según el cual:

  • El videojuego ha generado resultados promedios de lectura en niños superiores a los 8 minutos diarios -más del 60% acumuló más de 2.500 palabras leídas al día-.
  • Mejoras en la comprensión lectora (por encima del 90%).
  • 60 palabras nuevas de media en 15 días. Adquisición de nuevo vocabulario.
  • Además, un 86% de ellos consideró que leer con BookyPets es divertido.
  • El 95% valoró la variedad de lecturas: más de 3.500 obras infantiles 100% bilingüe (español e inglés), desde cuentos clásicos, fábulas, leyendas o refranes y autores consagrados y contemporáneos Literatura Infantil y Juvenil.

Además, promueve la lectura en el entorno educativo, con un área exclusiva para profesores donde poder comprobar los avances de cada niño; la creación de grupos, en los que los pequeños y adolescentes podrán cooperar y comparar su progreso.

Por su parte, Alex Mahave, fundador y CEO, señala que “la tecnología es un potente motor educativo que activa las palancas de la personalización, la transferencia del aprendizaje y la incorporación integral de las soft skills y competencias clave para el desarrollo integral de los alumnos” y añade que “en el futuro los niños no leerán menos sino que leerán diferente”.

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GameReading, su metodología propia para la generación del hábito de lectura

Un equipo multidisciplinar integrado por pedagogos, psicólogos, expertos en inteligencia emocional, diseñadores de videojuegos, editores y autores infantiles, ha participado en la creación del proyecto y desarrollo de su metodología propia, única y disruptiva. El GameReading está enmarcado en el aprendizaje basado en el juego (Game-Based Learning) -un movimiento global en el panorama educativo actual-, y se caracteriza por ayudar a la creación del hábito a través de la generación de impactos audiovisuales repetidos. Asimismo, destaca por promover la imaginación de los niños con la búsqueda constante de soluciones, reducir su temor a equivocarse, reforzar su autoconfianza y motivarles con multitud de premios especiales y de reconocimiento.

Fuente: Jamanetwork
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