Hoy te traemos el análisis de un videojuego en el género y formato que más nos gusta: terror en primera persona: FIRE AND ASHES review. Sin duda una buena idea de terror (cortito, eso sí) que se queda a medio camino para ser una joya. ¡Quédate a leer esta crítica para averiguar lo que es y lo que pudo haber sido!

FIRE AND ASHES review 🥇 Una buena idea de terror que se queda a medio camino
Desarrollado por Axyos Games, un equipo independiente con más de una década de experiencia, FIRE AND ASHES es uno de esos videojuegos que llaman la atención por una propuesta diferente, especialmente por su intención de convertir el propio micrófono del jugador en una herramienta de supervivencia.
Su planteamiento tiene elementos bastante interesantes y tradicionales del terror, como puede ser un hospital psiquiátrico, experimentos perturbadores o criaturas grotescas. Sin duda, una historia psicológica y una mecánica que pretende hacer que el silencio sea tan importante como cualquier arma. Aunque después de jugarlo nuestra valoración es bastante menos entusiasta de lo que podría sugerir su concepto inicial sobre el papel, aún así para los amantes del terror es recomendable.
Estamos ante un survival horror independiente que tiene momentos interesantes, consigue generar cierta tensión y presenta una ambientación apropiada para el género, pero que también arrastra problemas importantes de jugabilidad, rendimiento, duración y acabado técnico.
Y lo más preocupante es que algunos de sus problemas afectan precisamente a los elementos que deberían convertirlo en una experiencia de terror memorable. Aún así es una opción interesante para pasar un buen rato (o mal rato, según lo propenso al miedo que seas) para cualquier amante de éste género.
Historia y ambientación: una pesadilla con potencial
La historia nos pone en la piel de Henry Gray, un hombre atormentado por su pasado que despierta en 1977 en el interior del hospital psiquiátrico Paul Staderbeiger, a punto de iniciar un viaje enloquecedor que llevará su cordura al límite. Desciende por pasillos de hospital abandonados y más allá, donde realidad y pesadilla se mezclan en algo mucho peor que ambas.
La situación inicial es bastante desagradable, ya que Henry se encuentra en un entorno completamente hostil, rodeado de sangre, cadáveres y una atmósfera que transmite desde el primer momento que algo terrible ha sucedido. A partir de ahí, comienza un viaje en el que tendremos que descubrir qué está ocurriendo realmente y qué relación tiene todo aquello con el pasado del protagonista.
Un descenso a la locura
Henry entra en un mundo horrible de sangre y dolor, perseguido por guardias y monstruos. El hospital es solo el comienzo de un viaje a lugares de pesadilla que pueden ser reales, o creaciones de la mente rota de Henry Gray. Reconstruye la verdad de su trágico pasado, defiéndete cuando estés acorralado con armas improvisadas y escapa del hospital solo para caer en lugares aún más oscuros del pasado de Henry.
Incertidumbre escalofriante
Cada puzle resuelto, cada pista recogida y cada enemigo dejado atrás acerca a Henry a respuestas que quizá no quiera conocer. Exploramos un asilo decrépito, laboratorios crueles y otros lugares horribles mientras nos enfrentamos a enemigos externos y demonios internos. Alguien guía a Henry hacia las profundidades de la locura. ¿Quiere ayudarlo o hacerle daño?
La historia juega constantemente con la percepción de la realidad, incorporación bastante interesante. Aunque no siempre queda claro si estamos ante acontecimientos reales, alucinaciones o manifestaciones de los traumas de Henry. Esta duda constante también juega un punto a favor de la angustia y tensión en este tipo de videojuegos.
El juego utiliza elementos bastante reconocibles del terror psicológico:
- Hospitales psiquiátricos abandonados.
- Experimentos médicos perturbadores.
- Pacientes convertidos en criaturas monstruosas.
- Laboratorios y lugares de aspecto decadente.
- Recuerdos traumáticos y una historia personal oscura.
No es precisamente una propuesta revolucionaria en cuanto a temática, obviamente como fans del género lo hemos visto en multitud de ocasiones. De hecho, recuerda a numerosas producciones que ya hemos visto dentro del género, cosa que el estudio suele utilizar más de una vez (inspirarse en clásicos del género). Sin embargo, como otros juegos del estudio independiente que ya hemos probado (como Ébola Village) eso no significa que funcione mal.
El principal problema es que la historia tarda demasiado en desarrollar algunas de sus ideas y reserva buena parte de sus explicaciones para los momentos finales (y eso para un juego tan corto no es lo mejor). Aún así, en nuestra opinión la ambientación narrativa es uno de sus puntos fuertes, pero habría necesitado una mejor construcción argumental y un desarrollo más profundo de Henry para conseguir un impacto emocional mayor. En apenas 2 o 3 horas pocas cosas se pueden desarrollar con la profundidad adecuada, como si coges ESDL y lo metes en 90 minutos de película.
Jugabilidad: supervivencia bastante tradicional
Aquí encontramos una de las primeras decepciones muy a nuestro pesar. Aunque el juego intenta introducir elementos diferentes, su estructura jugable es bastante convencional (y a veces tosca). La mayor parte del tiempo estaremos haciendo lo habitual en un survival horror:
- Explorar habitaciones y pasillos.
- Buscar llaves y objetos necesarios para avanzar.
- Resolver pequeños puzles.
- Encontrar pistas sobre la historia.
- Esquivar enemigos y evitar enfrentamientos innecesarios.
- Defendernos cuando no tengamos otra alternativa.
La exploración es relativamente sencilla y no parece que el juego pretenda ofrecer una experiencia especialmente compleja. Los puzles cumplen su función aunque para muchos nos resultaran bastante simples. Algunos también pueden provocar momentos de frustración cuando no encontramos el objeto o mecanismo que necesitamos para continuar…
El problema es que la jugabilidad, como decíamos, no termina de estar suficientemente pulida y resulta algo tosca. Las interacciones con objetos pueden resultar lentas, y que los controles no siempre responden como deberían, además el combate tiene una sensación poco precisa.
Esto es especialmente negativo en un videojuego donde la tensión y las reacciones rápidas deberían ser fundamentales (bueno y en cualquier juego). No hay nada peor que intentar escapar de un monstruo y sentir que el problema no es nuestra habilidad, sino que el juego no responde correctamente a nuestras órdenes. Quizás algunas cosas las puedan solucionar en un futuro con un parche de actualización, pero al tratarse de un estudio independiente con un presupuesto ajustado tampoco confiamos en ello al 100%.
El micrófono: su gran reclamo y, posiblemente, su mayor oportunidad desperdiciada
Este es probablemente el apartado más interesante de FIRE AND ASHES. Su característica más llamativa es la integración del micrófono, que permite que determinados enemigos reaccionen a los sonidos que producimos en el mundo real.
La idea es bastante buena y original: Imagina que estás avanzando por un pasillo oscuro y sabes que hay una criatura cerca. En lugar de limitarte a controlar los movimientos de Henry, tienes que prestar atención a tus propios sonidos. El potencial es tremendo, la ejecución aquí no tanto.
El sistema permite utilizar diferentes acciones:
- Contener la respiración: evitar hacer ruido y reducir las posibilidades de ser detectado.
- Susurrar: controlar el nivel de sonido que produces.
- Gritar: atraer la atención de determinados enemigos o crear oportunidades para escapar.
- Utilizar la voz como arma: mediante la herramienta Electric Voice, que permite afectar a determinados enemigos y pacientes peligrosos.
Integración de voz sofisticada
Es una mecánica que, sobre el papel, puede generar situaciones realmente tensas. El problema está en su implementación, ya que el sistema no llega a ofrecer un reconocimiento de voz verdaderamente avanzado. No interpreta lo que dices, sino que funciona principalmente en función de los sonidos y sus niveles.
Es decir, no estamos ante una IA que comprende nuestras palabras y mantiene conversaciones con los personajes. La mecánica termina siendo más limitada de lo que su presentación puede hacer pensar. Además, consideramos que una idea tan original está desaprovechada y que pierde parte de su atractivo después de las primeras situaciones.
Es una pena, porque esta característica podría haber sido el elemento diferenciador de FIRE AND ASHES. Una integración más profunda, con enemigos que interpretasen distintos sonidos y reaccionasen de manera más inteligente, habría aportado muchísima personalidad al juego.
También es importante señalar que el juego también puede disfrutarse sin micrófono, utilizando botones para reproducir las acciones correspondientes. Por tanto, no es imprescindible disponer de uno para jugar:
«Fire and Ashes puede jugarse sin micrófono, pero la experiencia completa usa reconocimiento de voz que reacciona a tu respiración, susurros, gritos y palabras. Contén la respiración para evitar llamar la atención, grita para alejar a los monstruos, provoca a los guardias para crear oportunidades en combates cuerpo a cuerpo brutales y domina la herramienta Electric Voice para pacificar pacientes peligrosos y los monstruos que te persiguen».
Enemigos y terror: inquietud visual, sofisticación mejorable
El diseño de enemigos sigue la estética general del juego: cuerpos deformados, pacientes perturbados, criaturas grotescas y figuras ensangrentadas. Visualmente cumplen bastante bien su cometido. Hay enemigos que transmiten una sensación desagradable y que encajan perfectamente con el ambiente del hospital.
El problema vuelve a aparecer cuando pasamos de su diseño a su comportamiento. Tenemos deficiencias importantes en la inteligencia artificial, con enemigos que se desplazan de forma poco natural, animaciones extrañas e incluso comportamientos que rompen completamente la inmersión.
El combate tampoco es para tirar cohetes, ya que puede resultar torpe y poco satisfactorio. En un juego de terror, los enemigos no necesitan ser especialmente numerosos ni tener una inteligencia artificial extraordinaria, pero sí deben transmitir peligro y comportarse de una manera creíble. Aquí parece que falta ese último paso y el resultado es que algunos encuentros pueden generar tensión, mientras que otros terminan siendo más frustrantes que aterradores.
Gráficos y apartado artístico: una ambientación conseguida, aunque irregular
Visualmente, FIRE AND ASHES apuesta por una estética oscura, sucia y decadente. No busca ofrecer escenarios espectaculares ni grandes paisajes. Su intención es introducirnos en lugares desagradables, opresivos y que transmitan constantemente una sensación de peligro, de angustia. En ese sentido, hay decisiones artísticas acertadas y aquí abajo te dejamos lo mejor del apartado visual:
- Buena utilización de la iluminación en determinados escenarios.
- Pasillos oscuros que generan incertidumbre.
- Decorados deteriorados y ambientes decadentes.
- Diseños de criaturas que encajan con el terror psicológico.
- Algunas secuencias cinematográficas visualmente interesantes.
Sin embargo, no podemos confundir una buena dirección artística con un apartado técnico sobresaliente. Cabe destacar que tenemos inconsistencias en los modelados, animaciones poco naturales y escenarios que presentan diferentes niveles de detalle.
Tampoco parece que el juego aproveche especialmente bien la potencia de nuestra PS5. Y aquí quiero hacer una puntualización: no considero que un videojuego independiente tenga que competir gráficamente con producciones como Resident Evil Requiem o Silent Hill 2 Remake. Son proyectos de presupuestos y dimensiones muy diferentes. Pero sí debería ofrecer una presentación suficientemente pulida para que sus limitaciones no interfieran constantemente en la experiencia.
Rendimiento y aspectos técnicos en PS5
Como decíamos, no aprovecha especialmente bien la potencia de la PS5, pero los problemas van más allá de la potencia y de pequeños defectos visuales. Entre los inconvenientes y puntos o aspectos más preocupantes mencionados encontramos:
- Bugs durante determinadas situaciones.
- Enemigos que siguen moviéndose después de haber sido derrotados.
- Movimientos y animaciones poco naturales.
- Personajes que pueden quedarse atascados.
- Respuesta lenta de algunos controles.
- Problemas de detección de impactos durante los combates.
- Fluidez mejorable en determinados momentos.
Problemas de rendimiento y los errores que pueden entorpecer la aventura, así como una IA muy justita de «los malos», unas animaciones algo toscas y un sistema de combate mejorable. Sin duda estos errores técnicos no son únicamente cuestiones estéticas, ya que afectan a la respuesta del personaje o al comportamiento de los enemigos. Y, en resumen, terminan perjudicando directamente al terror o la tensión dentro del juego. Un videojuego puede tener una historia mediocre y seguir siendo divertido gracias a sus mecánicas (aunque la historia junto a la jugabilidad nos parece los dos aspectos más importantes). Pero cuando las propias mecánicas fallan, resulta mucho más difícil disfrutarlo (y nos da mucha pena, porque el potencial de FIRE AND ASHES es muy bueno).
Sonido y música: uno de sus puntos fuertes
El sonido y la música probablemente sea uno de sus puntos fuertes, sobre todo el sonido; ya que cobra una importancia especial en este videojuego gracias a su mecánica de uso del micrófono. La ambientación sonora apuesta por ruidos ambientales, sonidos extraños, pasos, movimientos y efectos repentinos que pretenden mantener al jugador en tensión.
No estamos ante una banda sonora que necesite estar constantemente presente. De hecho, los momentos de silencio son fundamentales para conseguir esa sensación de incertidumbre. La música original destaca su componente melancólico y terrorífico, aunque con cierta repetición de efectos ambientales y sustos que terminan siendo algo predecibles. En definitiva, el apartado sonoro tiene buenas ideas y contribuye a la atmósfera, pero tampoco parece alcanzar todo el potencial que podría tener.
Duración: corto, muy corto
Aquí tenemos otro de sus grandes inconvenientes, ya que la duración es demasiado corta para lo que ofrece. La aventura es extraordinariamente corta para los estándares actuales, ya que oscila entre 2 y 3 horas, dependiendo del ritmo de exploración y del tiempo que dediquemos a resolver los puzles.
Hay que reconocer que no todos los juegos de terror necesitan durar 15 o 20 horas. Existen experiencias cortas que funcionan extraordinariamente bien precisamente porque concentran toda su intensidad en pocas sesiones. Pero para que una aventura de dos o tres horas resulte satisfactoria, necesita mantener un ritmo excelente, una historia bien desarrollada y una jugabilidad suficientemente pulida. ¡Y ahí es donde FIRE AND ASHES vuelve a tropezar!
Se podría decir que la historia empieza a resultar interesante cuando la aventura está prácticamente terminando… Es una oportunidad perdida: cuando empiezas a involucrarte en el misterio de Henry, ya estás llegando al desenlace. Por lo que una y otra vez este juego se nos queda como un sabor agridulce en muchos apartados, un «lo que es y lo que pudo ser«.
Precio y relación calidad-precio
Aunque lo podremos encontrar con un 20% de descuento en algunos sitios, quedándose en 15-16 euros, su precio oficial es de 19,99€, una relación calidad-precio también difícil de justificar. No porque sea necesariamente un precio elevado para un videojuego independiente, sino porque estamos hablando de una aventura de aproximadamente 2 o 3 horas que, además, presenta problemas técnicos y mecánicos.
Si el juego ofreciese una experiencia de terror extraordinaria, una historia memorable y una mecánica de micrófono realmente innovadora, sí que podría justificar ese precio. Pero con lo que ofrece actualmente, considero que hay alternativas más interesantes que llevan un tiempo en el mercado. A un precio de 8-9 euros, sus defectos serían mucho más fáciles de asumir y sí que lo consideraría una compra interesante para amantes del terror.
CONCLUSIONES FINALES
FIRE AND ASHES es un videojuego que nos deja una sensación bastante agridulce, muy a nuestro pesar. Tiene ingredientes para convertirse en una experiencia de terror interesante. Su ambientación en un hospital psiquiátrico, el misterio que rodea a Henry Gray y, sobre todo, la posibilidad de utilizar nuestra propia voz para interactuar con los enemigos son ideas que merecían un desarrollo mucho más ambicioso.
El problema es que parece que los desarrolladores han tenido más imaginación a la hora de plantear el concepto que a la hora de ejecutarlo. La aventura resulta demasiado corta, el combate no termina de funcionar, la IA presenta comportamientos cuestionables y el sistema de micrófono, que debería ser su gran reclamo, acaba teniendo menos profundidad de la esperada.
Tampoco ayuda que algunos errores técnicos terminen perjudicando la inmersión. ¡Eso sí, tampoco queremos quitarle mérito a sus virtudes! La ambientación está conseguida, hay momentos de auténtica tensión, el diseño artístico tiene personalidad y su banda sonora aporta bastante a la experiencia.
Es un ejemplo bastante claro de un videojuego con buenas ideas que necesitaba más tiempo de desarrollo y pulido. No le falta personalidad ni intención, pero sí calidad de ejecución. Terror psicológico con una premisa muy interesante, capaz de generar buenos momentos de tensión aunque técnicamente mejorable. Además, su mecánica del micrófono podría haber sido uno de los grandes reclamos del terror en PS5, pero acaba siendo una oportunidad parcialmente desperdiciada. Por ello desde TecnoLocura le otorgamos nuestra medalla de plata.
Lo mejor |
Lo peor |
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Fuente: Axyos Games Entertainment LLC