Final Fantasy XVI: Cómo se construyó su creíble pero a la vez fantástico mundo. La unión entre los equipos de diseño de escenarios, de diseño de niveles y de combate fue decisiva para crear Valisthea.

Final Fantasy XVI: Cómo se construyó su creíble pero a la vez fantástico mundo

Hay una anécdota sobre el desarrollo de Final Fantasy XVI que Naoki Yoshida no olvidará jamás. El productor describe una ciudad portuaria en particular que conceptualizó el estudio. Su característica principal era una enorme muralla que rodeaba toda la ciudad, separándola del océano y protegiéndola con éxito de cualquier invasión durante más de tres siglos. Visualmente era impresionante y cuadraba a la perfección con el resto de Valisthea. Sin embargo, había un problema.

“Al observar los diseños”, explica Yoshida, “te das cuenta de que hay un acantilado en el rincón más lejano de la ciudad, en la costa. El acantilado mide unos 15 metros de alto. Y la persona más importante de la ciudad, el gobernante, vive justo ahí. ¿Cómo era posible que los piratas no hubieran llegado ya hasta allí, destruido la casa y conquistado la ciudad? No tenía ni pies ni cabeza”.

Al final tuvieron que volver a la mesa de dibujo para corregir ese descuido.

Este recuerdo refleja el cuidado que hay que tener para crear un mundo fantástico y a la vez creíble. Y no es más que uno de los muchos ejemplos de las dificultades a las que se enfrentaron el productor, el director de arte Hiroshi Minagawa y el director de localización Michael-Christopher Koji Fox mientras construían Valisthea y el futuro recorrido del jugador.

Ese fue el tema principal de la conversación que mantuve con los tres durante su visita de dos días a Londres: la sinergia de los equipos de diseño de escenarios, de diseño de niveles, de combate y muchos más para sacar adelante Valisthea. Londres es solo una parada de las muchas que conforman la gira del juego, en la que los asistentes pueden probar el título de PS5 casi terminado durante varias horas.

La prueba dio para mucho. Primero, jugamos el inicio del juego: un flashback de una etapa clave de la juventud de Clive Rosfield que te prepara para lo que está por llegar. (Los jugadores podrán jugar esta parte a través de una demo pública que saldrá antes del lanzamiento del juego completo; el progreso que hayan guardado pasará a la versión completa). Después, seguimos jugando dos horas y cambiamos de ubicación en cuanto se acabó esa demo. Por último, nos dejaron dar vueltas durante media hora por una de las zonas abiertas del juego: un valle exuberante lleno de monstruos que derrotar y misiones secundarias que aceptar de manera opcional.

A lo largo de ese periodo, exploramos castillos y escondrijos, recorrimos más escenarios guiados y nos vimos envueltos en una batalla de cine de eikon contra eikon. De esta forma, nos hicimos una mejor idea de cómo eran la estructura del juego y el diseño de los escenarios. He obtenido la respuesta a una pregunta que jamás pensé que plantearía: ¿Cómo son los utensilios de jardinería en Final Fantasy?

Las batallas contra jefes prometen ser únicas, ya sean de eikon contra eikon o entre Clive y mayores amenazas. FFXVI cuenta con un equipo específico (un pequeño grupo de diseñadores, animadores y programadores) dedicado exclusivamente a ellas.

Gameplay de Final Fantasy XVI en exclusiva en State of Play ¡25 minutos!

Final Fantasy XVI: Cómo se construyó su creíble pero a la vez fantástico mundo

Toda la producción es preciosa y detallada, desde los establos de chocobos hasta ciudades en ruinas entre barrizales y paisajes de montaña devastados por los continuos ataques de los Eikon. Por lo que hemos podido observar durante esta primera prueba, no parece que nada esté colocado al azar. Cada zona tiene su historia. Eso es fruto del trabajo y de la colaboración, claro. (“Nos has hecho recordar cosas que no queríamos”, comenta Yoshida en tono de broma al final de la entrevista tras hablar de los desafíos que dieron lugar a tan magníficos resultados).

Lo primero fue idear el concepto de la historia, decisión que se tomó tras analizar lo que gustó y lo que no de Final Fantasy XV. Aunque la mayoría de los títulos de Final Fantasy constituyen aventuras independientes, no han salido de la nada. Añadir una parte más a este gran tapiz implicaba fijarse en lo que había venido antes. Yoshida comenta que los jugadores no acabaron satisfechos con la historia de FFXV. “Estaba incompleta. Se prometieron cosas que nunca llegaron. Y eso es precisamente lo que hemos querido evitar en FFXVI”.

Después hubo que definir qué era lo que impulsaba tanto al mundo como a los personajes. El productor compara los Cristales Madre de Valisthea (un elemento básico de Final Fantasy) con campos petrolíferos, ya que la producción de éter se parece a la del petróleo. El éter alimenta la magia, alimenta al mundo. Si este recurso escasea, surgen los conflictos. Algunas regiones parecían encajar con determinados elementos; de ahí que combinen con eikon cuyo poder elemental sea similar (la versión de FFXVI de las monstruosas invocaciones de la franquicia). Estos a su vez son controlados por los Dominantes, individuos especiales que, gracias a esa capacidad, pueden alterar el curso del conflicto y, por tanto, son muy valorados por las naciones.

Una vez ideados ambos aspectos, el equipo artístico y los guionistas se pusieron manos a la obra. Como ilustra el ejemplo del acantilado que casi estropea la ciudad portuaria, las dificultades de crear un mundo no son evidentes. Lo mismo ocurre cuando se intenta que los escenarios reflejen la historia y el trasfondo de la zona que representan.

La historia tan compleja de este universo se procesa fácilmente gracias al sistema Active Time Lore (“Historia en Tiempo Activo”). Un solo clic y aparece una lista de personajes, facciones y naciones acompañados de un texto breve que se actualiza según lo que esté ocurriendo en pantalla.

Final Fantasy XVI: Cómo se construyó su creíble pero a la vez fantástico mundo

“Esto no es algo que puedan hacer los diseñadores solos. Aunque es verdad que lo intentaron. Lo colocaron todo y enseguida se dieron cuenta de que no iba a funcionar… No era realista”, afirma el director artístico Hiroshi Minagawa al recordar la ingente cantidad de barriles que había repartidos por todo el mapa al principio. “Ibas al desierto y solo veías barriles”, dice entre risas. “Había gente en el equipo que pensaba que cuantos más barriles, mejor”, añade Yoshida. “No parecía un lugar habitado”.

La solución: la colaboración entre equipos. “Llamamos a un miembro del equipo narrativo para que les hablara sobre la historia y el trasfondo de la ciudad que habían diseñado”, explica Minagawa. “Le pedimos que trajera imágenes que mostraran el concepto de cada zona y lo que aportaría a la historia, y que trabajara con los diseñadores con esa información para que todo aquello quedara reflejado. Algo que quedara mejor con un equipo. En cuanto esa persona del equipo narrativo se puso a trabajar con los diseñadores, las cosas se volvieron mucho más fáciles”. Una vez resuelto el caos y tomadas mejores decisiones para los escenarios, las ciudades empezaron a reflejar las regiones en las que se ubicaban y apuntaban a la historia de un lugar o un personaje solo con elementos visuales.

Al centrarse en una sola porción del juego, el estudio pudo perfilar su visión, comprobar los gráficos que podría obtener en PS5 y utilizar el diseño de esa zona específica para definir cómo sería el resto del juego. Los artistas ambientales y los diseñadores de niveles revisan sus propuestas y se adaptan a ellas, mientras que el equipo de combate prueba si el sitio es lo bastante espacioso para luchar.

Final Fantasy XVI: Cómo se construyó su creíble pero a la vez fantástico mundo

Como quedé fascinado con la música (compuesta por Masayoshi Soken) de los sitios que pude explorar, pregunté si la banda sonora era el remate que une cada zona. “No tuvimos música hasta casi el final”, afirma Yoshida, y señala que el juego cuenta con 200 pistas originales en total.

“Al principio, acordamos una serie de temáticas para definir cada nación y personaje. Había que basarse en ellas para componer los arreglos para cada tipo de situación. Nos quedamos de piedra porque hasta ese momento habíamos jugado al juego sin sonido. Hasta nos emocionamos cuando escuchamos la música las primeras veces antes de terminar el proyecto”.

La entrada de una orquesta o de un coro es uno de los muchos detalles que pretenden hacerte sentir dentro de Valisthea, y cada uno de ellos, ya sea pequeño o grande, ha sido realizado con mucho cuidado por parte de los desarrolladores. Yoshida menciona la muralla de esa ciudad portuaria para explicar cómo se construye un mundo realista.

“No ha caído y por tanto no han invadido la ciudad, aunque está claro que ha habido intentos a lo largo de 300 años. Por tanto, esa muralla no puede estar impoluta y en perfecto estado. Por algún lado está agrietada e incluso derruida, pero sigue en pie. Y solo con eso ya te está contando su historia. No ha caído, pero han intentado tumbarla. Por eso es importante que el equipo de diseño conozca la historia que rodea a cada lugar, para que quede reflejado en la imagen. Es bastante complicado, pero así el juego queda mucho mejor”.

Final Fantasy XVI estará disponible para PS5 el 22 de junio.

Fuente: SQUARE ENIX / PLAYSTATION
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