Epic anuncia que RayTracing llegará a UE4. Durante el tercer día de GDC se abrió el acceso a la planta de exhibición y los visitantes pudieron disfrutar de demostraciones en vivo de la integración del trazado de rayos en motores de luego y en nuevos títulos.

Epic anuncia que el trazado de rayos en tiempo real llegará a UE4 el 16 de marzo y presenta una nueva e impresionante demo

Como parte de la presentación de ayer en GDC, Epic anunció que Unreal Engine 4.22 recibirá soporte para integrar el trazado de rayos en tiempo real. Pasando de estar en fase de pruebas a ser oficialmente compatible en próximo 26 de marzo de 2019.

Unreal Egine es el motor elegido por más de 6 millones de desarrolladores en todo el mundo. Desde personas que trabajan en innovadores juegos independientes hasta muchas de las principales franquicias. A partir de ahora, podrán implementar el trazado de rayos en sus creaciones. La incorporación de características y tecnologías en los motores de juego hace que el trazado de rayos resulte más accesible. Así como fácil de implementar para los desarrolladores.

A principios de esta semana Unity anunció la integración del trazado de rayos en su pipeline de renderizado de alta resolución (high definition rendering pipeline, o HDRP). Y los desarrolladores tendrán acceso a una versión experimental a partir de abril. Más adelante, los usuarios podrán ampliar la experiencia con el lanzamiento de la versión 2019.03 de Unity.

Jon Peddie, presidente de Jon Peddie Research, resumió el impacto que estos hechos tendrán en el futuro: “La integración del trazado de rayos en tiempo real por parte de los dos principales motores gráficos demuestra la confianza que la industria del videojuego ha depositado en esta tecnología, que trae el futuro de los gráficos al mundo del videojuego. Históricamente, la adopción de nuevas tecnologías por parte de los motores gráficos ha sido sinónimo de aceptación y amplia implementación en la industria. En un futuro próximo, confío en que todos los títulos AAA incorporarán el trazado de rayos en tiempo real.”

Epic presenta una nueva demo

Epic también presentó una impactante demo durante su presentación en GDC. Bajo el nombre de “Troll”, la nueva cinemática realizada por el estudio de VFX Goodbye Kansas muestra a los jugadores lo que los desarrolladores podrán conseguir con la implementación del trazado de rayos.

Epic, Microsoft y NVIDIA anuncian un concurso para desarrolladores de videojuegos basado en la implementación del DXR

Epic, Microsoft y NVIDIA anuncian un concurso para desarrolladores de videojuegos basado en la implementación del DXR

Para celebrar la inclusión del trazado de rayos en Unreal Engine 4.22, Epic, Microsoft y NVIDIA organizarán un concurso. Donde los creadores deberán mostrar la mejor implementación posible de DXR. Se buscan desarrolladores y creadores de contenido que presenten demostraciones que utilicen el trazado de rayos en tiempo real. Para la generación de reflejos, sombras en tiempo real, y/o iluminación global en tiempo real. Con Unreal Engine 4.22, Microsoft® DirectX® 12 y DXR. Los ganadores se llevarán una tarjeta gráfica NVIDIA RTX™ TITAN.

GameWorks RTX hace más fácil la implementación del trazado de rayos en los videojuegos

Es un conjunto de herramientas accesibles, que NVIDIA facilita a los desarrolladores. Que ayuda a implementar efectos generados por trazado de rayos en los juegos. GameWorks RTX, lanzado durante GDC, incluye:

  • RTX Denoiser SDK — una librería que proporciona un trazado de rayos rápido y en tiempo real a través de técnicas de reducción de ruido que aminoran el número de rayos requerido y el número de muestras por pixel. Incluye algoritmos para áreas de sombras suaves generadas por trazado de rayos, reflejos satinados, oclusión ambiental e iluminación global difusa.
  • Nsight para RT — una herramienta de desarrollo independiente que permite a los desarrolladores invertir menos tiempo ayudándolos a depurar y perfilar aplicaciones gráficas construidas con DXR y otras APIs compatibles.

NVIDIA GEFORCE RTX EN PORTÁTILES

Enlaces de interés:

Fuente: NVIDIA

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